ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 ถือเป็นหนึ่งในแชปเตอร์ที่เล่นได้เร็วที่สุดในลำดับแพตช์ที่กำลังดำเนินอยู่ และมาพร้อมกับชุดท่าไม้ตายที่จดจำได้มากที่สุดสามชุดจากทั้งบัญชีรายชื่อทั้งหมด หากคุณรอคอยที่จะใช้เยนไปกับสิ่งที่เปลี่ยนแปลงความรู้สึกของสนามจริงๆ นี่คือชุดที่คุณควรศึกษาก่อนใช้จ่าย Devil, Emerald และ Sphinx Star Gamma แต่ละตัวเปิดจังหวะการต่อสู้ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง และการรู้หน้าต่างของพวกเขาก่อนเข้าคิวจะช่วยให้คุณไม่ต้องเผชิญกับช่วงเวลาที่น่าอึดอัดใจเมื่อถูกล็อกกลางแมตช์ในขณะที่ชุดท่าของคุณกำลังโหลดใหม่
อัปเดตนี้ตกลงมาในฐานผู้เล่นที่ตาม หน้า Anime Ability Arena อย่างเป็นทางการบน Roblox มียอดเข้าชมรวมกว่า 35 ล้านครั้งและรายการโปรดมากกว่า 70,000 รายการแล้ว จำนวนประชากรในระดับนั้นหมายความว่าการจับคู่ในข้อมูลอัปเดต 5 มักจะเต็มอย่างรวดเร็ว และ 48 ชั่วโมงแรกหลังแพตช์มักจะตัดสินว่าตัวละครตัวใดจะขึ้นไปอยู่ในรายการระดับชุมชนและตัวใดจะถูกพักไว้ เข้าให้ถึงเส้นโค้งนั้นตอนนี้และคุณจะไม่ต้องเรียนรู้ตัวหลักของคุณใหม่หลังจากที่ทุกคนเชี่ยวชาญเมตากันแล้ว
ความเชี่ยวชาญ สิ่งที่ข้อมูลอัปเดต 5 เปลี่ยนแปลงสำหรับ Iota Phase
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เป็นการปล่อยตัวละคร ไม่ใช่การปรับปรุงระบบ นักพัฒนาได้รักษาลูปหลักให้เหมือนกับสิ่งที่ออกมาใน สรุปบันทึกแพตช์ล่าสุด ซึ่งหมายความว่ารายได้เยน การจับคู่ และโครงสร้างรอบทำงานเหมือนเดิมทุกอย่าง สิ่งที่เปลี่ยนคือบัญชีรายชื่อ และตัวละครใหม่สามตัวมาพร้อมกับจุดแข็งที่แตกต่างกันมาก
| ตัวละคร | ต้นแบบ | กลไกเอกลักษณ์ | เหมาะสำหรับ |
|---|---|---|---|
| Devil | การบุกโจมตีแบบดุดัน | การควบคุมพื้นที่ด้วยกระสุน Guitar Sky Gene | แรงกดดันแนวหน้า |
| Emerald | การควบคุมระยะกลาง | แรงกดดันของการเหวี่ยงใบมีด Whirlwind | การปฏิเสธโซน |
| Sphinx Star Gamma | ผู้เชี่ยวชาญคอมโบ | โซ่การแปลง Hyper-armor | การแลกเปลี่ยนแบบขยาย |
ทั้งสามให้ผู้เล่นมีคำตอบที่เป็นไปได้สามข้อสำหรับเกือบทุกองค์ประกอบทีม และความยืดหยุ่นนั้นคือเหตุผลหลักที่ข้อมูลอัปเดต 5 ถูกมองว่าเป็นการรีเซ็ตแบบนุ่มนวลสำหรับเมตาต้นฤดูกาล ผู้เล่นที่เล่นนักสู้แบบบุกโจมตีมาก่อนแพตช์นี้ตอนนี้มีเหตุผลที่จะสำรวจชุดควบคุม ในขณะที่ผู้เล่นควบคุมมีเหตุผลจริงที่จะทดสอบการจับคู่แบบดุดัน
เหตุผลที่การปล่อยนี้สำคัญต่อบัญชีรายชื่อของคุณ
เนื่องจากแพตช์ไม่ได้แตะเศรษฐกิจพื้นฐาน เยนที่คุณสะสมไว้ก่อนหน้านี้จึงถูกนำไปใช้ในข้อมูลอัปเดต 5 ได้โดยตรง ซึ่งทำให้คำถามว่าใครจะปลดล็อกก่อนเป็นการคำนวณมูลค่าล้วนๆ และมันเป็นการตัดสินใจประเภทที่ได้รับประโยชน์จากการเปรียบเทียบแพตช์ระยะยาวที่คุณสามารถพบได้ใน การเดินผ่านข้อมูลอัปเดต 12 เมื่อชุดถัดไปมาถึง สำหรับตอนนี้ ให้มุ่งเน้นไปที่ตัวละครใหม่ทั้งสามตัวใดที่เข้ากับสไตล์การเล่นที่คุณกำลังฝึกฝนอยู่
Devil และแรงกดดัน Guitar Sky Gene
Devil เป็นพาดหัวข่าวของข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เนื่องจากกลไก Guitar Sky Gene เปลี่ยนชุดกระสุนธรรมดาให้กลายเป็นสงครามจังหวะ แทนที่จะขว้างโน้ตหนึ่งตัวและรอคูลดาวน์ ชุดนี้จะซ้อนโน้ต และการร่ายแต่ละครั้งที่ต่อเนื่องกันในหน้าต่างสั้นๆ จะเพิ่มความเร็วของกระสุนในขณะที่ลดเฟรมการฟื้นตัว หากทำถูกต้อง โน้ตที่สามหรือสี่ในโซ่จะ Hit เกือบจะในทันทีที่คุณปล่อยอินพุต ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ Devil รู้สึกกดดันต่อผู้เล่นที่พยายามเดินถอยหลังและรอให้คุณหมดแรง
โฟลว์คอมโบดูประมาณนี้ในทางปฏิบัติ:
-
เปิดด้วยโน้ตระยะกลางเพื่อทดสอบเวลาตอบสนองของคู่ต่อสู้
-
ยกเลิกการฟื้นตัวเป็นการพุ่งไปข้างหน้าเมื่อ Hit
-
ซ้อนโน้ตที่สองและสามในขณะที่พวกเขายังอยู่ในจังหวะ Hitstun
-
จบโซ่ด้วยการยืนยันการต่อสู้ระยะใกล้เพื่อการล้มที่รับประกันได้
ลำดับนี้ใช้งานได้เพราะโน้ตแต่ละตัวในโซ่ลดการฟื้นตัวของตัวถัดไป ดังนั้นเมื่อถึงการร่ายครั้งที่สาม คุณจะอยู่ในสถานะเฟรมกลางๆ แม้ในขณะที่บล็อก ผู้เล่น Devil ที่มีประสบการณ์รายงานว่าโซ่จะถูกลงโทษได้ก็ต่อเมื่อคู่ต่อสู้มีท่ากลับตัวเฉพาะที่พร้อมใช้งาน ซึ่งเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมการจับคู่ระดับกลางกับนักต่อสู้แบบกราฟเพลอร์หนักๆ จึงรู้สึกยากจนกว่าคุณจะเรียนรู้ระยะ
สรุปการจับคู่ของ Devil
| ประเภทคู่ต่อสู้ | กลยุทธ์ | ระดับความเสี่ยง |
|---|---|---|
| นักสู้แบบบุกโจมตีคนอื่นๆ | เอาชนะจังหวะด้วยโซ่โน้ต | ต่ำ |
| การควบคุมการแบ่งโซน | ปิดระยะด้วยการยกเลิกการพุ่ง | ปานกลาง |
| กราฟเพลอร์หนัก | ล่อให้ใช้ท่ากลับตัว แล้วลงโทษ | สูง |
คอลัมน์ความเสี่ยงมีความสำคัญเพราะโซ่ Guitar Sky Gene ผูกมัด Devil เข้ากับตำแหน่งที่อยู่ข้างหน้า หากคู่ต่อสู้อ่านโน้ตที่สามและใช้การจับที่มีการฟื้นตัวยาว คุณจะไม่สามารถยกเลิกกระสุนเป็นการบล็อกได้ และคุณจะโดนลงโทษเต็มๆ การแก้ไขคือการเปลี่ยนความยาวของโซ่ โน้ตสองตัวเป็นการถอย โน้ตสามตัวเป็นการพุ่ง เพื่อให้คู่ต่อสู้ไม่สามารถบัฟเฟอร์ท่ากลับตัวล่วงหน้าในจังหวะคงที่
Emerald และเครื่องยนต์แรงกดดัน Whirlwind Blade
Emerald ออกมาในข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 ในฐานะคำตอบสำหรับสงครามแทงระยะไกล และ Whirlwind Blade เป็นศูนย์กลางของเอกลักษณ์นั้น ใบมีดเคลื่อนที่ในแนวนอนกว้างที่ครอบคลุมพื้นส่วนใหญ่ของชั้นพื้นดินในสนามมาตรฐานใดๆ และมันค้างอยู่ชั่วขณะหนึ่งที่จุดสูงสุดของการแกว่ง ซึ่งเพียงพอที่จะจับคู่ต่อสู้ที่พยายามกระโดดข้ามการร่ายครั้งแรก
สิ่งที่ทำให้ Emerald พิเศษคือใบมีดจะปรับขนาดตามระยะทาง ยิ่งคุณอยู่ใกล้คู่ต่อสู้มากเท่าไหร่เมื่อใบมีดเชื่อมต่อ ความเสียหายของ Hit แต่ละครั้งในคอมโบเดียวกันก็จะยิ่งมากขึ้น นั่นเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นหลักของ Emerald ใช้เวลาฝึกฝนส่วนใหญ่ในการเรียนรู้ระยะที่วางพวกเขาไว้ที่ระยะประมาณหนึ่งในสามของสนามก่อนที่จะกระทำ เพราะจุดที่ลงตัวนั้นเพิ่มความเสียหายสูงสุดโดยไม่ทิ้งผู้ใช้ไว้ในระยะตอบโต้
โครงสร้างคอมโบของ Emerald
-
ร่าย Whirlwind Blade ที่ระยะหนึ่งในสามของสนามเพื่อเริ่มการปะทะ
-
ก้าวไปข้างหน้าใน Hit ที่สองเพื่อเข้าสู่โซนโบนัสความเสียหาย
-
ยกเลิกเป็นใบมีดลงเพื่อยืนยันการเปิดตัว
-
ตามด้วยลำดับคอมโบอากาศมาตรฐานเพื่อเส้นทางความเสียหายสูงสุด
การลงทุนเวลาฝึกฝนที่นี่เป็นจริง เพราะความเสียหายของ Emerald นอกโซนโบนัสนั้นต่ำกว่าค่าเฉลี่ยอย่างแท้จริง การแลกเปลี่ยนนั้นเป็นไปตามเจตนา และเป็นสิ่งที่ทำให้ตัวละครไม่ครองรายการระดับในลักษณะที่นักสู้ควบคุมบางตัวเคยทำในฤดูกาลก่อนหน้า
Sphinx Star Gamma และโซ่ Hyper-Armor
Sphinx Star Gamma เป็นผู้เชี่ยวชาญคอมโบจากสามตัวที่มาในข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 และโซ่การแปลง Hyper-armor เป็นเหตุผล เมื่อ Sphinx เข้าสู่สถานะการแปลง ท่าสามท่าถัดไปในคอมโบจะไม่สามารถขัดจังหวะได้ ซึ่งหมายความว่าคู่ต่อสู้ไม่สามารถกดออกจากแรงกดดันด้วยปุ่มตื่นตระหนกได้ หน้าต่างนั้นสั้น แต่ถ้าคุณกำหนดเส้นทางคอมโบผ่านมันอย่างถูกต้อง คุณสามารถแปลง Hit ที่หลงเหลือเป็นแถบสุขภาพเต็มได้โดยไม่เปิดโอกาสให้คู่ต่อสู้ตอบสนองเลย
ข้อจำกัดคือ hyper-armor ไม่ป้องกันการขว้าง และมันไม่ป้องกันการจับคำสั่ง ผู้เล่นที่สังเกตเห็นว่าคุณใช้ Sphinx มากในแรงค์จะเริ่มเลือกกราฟเพลอร์เฉพาะ และการแปลงจะกลายเป็นภาระมากกว่าเครื่องมือ
เมื่อใดควรเลือก Sphinx Star Gamma
| สถานการณ์ | คำแนะนำ | เหตุผล |
|---|---|---|
| คิวเดี่ยวกับเพื่อนร่วมทีมแบบสุ่ม | ตัวเลือกที่แข็งแกร่ง | แบกเกมกลาง |
| เจอกราฟเพลอร์ 2+ ตัว | เสี่ยง | การขว้างเอาชนะ hyper-armor |
| การปีนบันไดต่ำ | ตัวเลือกที่แข็งแกร่ง | บังคับให้คู่ต่อสู้เล่นอย่างซื่อสัตย์ |
| การปีนบันไดสูง | ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ | กราฟเพลอร์กลายเป็นเรื่องปกติ |
ข้อมูลที่นี่มาจากการรายงานของชุมชน เพราะนักพัฒนายังไม่ได้เผยแพร่รายการระดับสำหรับข้อมูลอัปเดต 5 สิ่งนั้นควรคำนึงถึงเมื่อคุณอ่านความคิดเห็นเกี่ยวกับระดับบน Discord เพราะตัวละครที่ดูไม่มีใครเอาชนะได้ในการเล่นระดับต่ำอาจตกลงไปอย่างมากเมื่อฐานผู้เล่นเริ่มเพิ่มประสิทธิภาพคำตอบ
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เชื่อมต่อกับแพตช์ในอนาคตอย่างไร
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เป็นส่วนหนึ่งของลำดับแพตช์ที่ยาวกว่าซึ่งนักพัฒนาได้ทยอยออกมาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่เปิดตัว และคุณสามารถติดตามรูปแบบไปข้างหน้าผ่าน ชุดตัวละครข้อมูลอัปเดต 19 ที่กำลังจะมาถึง เมื่อมันออกมา แต่ละชุดจนถึงตอนนี้ได้ปฏิบัติตามโครงสร้างเดียวกัน: ตัวละครใหม่สามตัว ไม่มีการเปลี่ยนแปลงเศรษฐกิจ และการปรับสมดุลเล็กน้อยในชุดท่าที่มีอยู่หนึ่งหรือสองชุด ความสม่ำเสมอนั้นเป็นข่าวดีสำหรับผู้เล่นที่ชอบวางแผนล่วงหน้า เพราะตัวแปรที่คุณต้องติดตามระหว่างแพตช์นั้นมีจำกัด
นัยเชิงปฏิบัติคือเงินสำรองเยนของคุณมีความสำคัญมากกว่าปกติในตอนนี้ เนื่องจากแพตช์ไม่ได้เปลี่ยนเศรษฐกิจ ทุกแพตช์จึงเป็นโอกาสที่จะใช้เยนที่เก็บไว้กับชุดท่าใหม่โดยไม่สูญเสียอำนาจการซื้อ การถือเงินผ่านข้อมูลอัปเดต 5 และรอชุดใน ข้อมูลอัปเดต 26 เป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้องตามกฎหมายหากคุณเป็นเจ้าของตัวหลักที่สะดวกสบายแล้ว แต่ถ้าคุณยังไม่มีตัวเลือกที่สะดวกสบาย ข้อมูลอัปเดต 5 เป็นจุดเริ่มต้นที่แข็งแกร่ง
รายการตรวจสอบการใช้จ่ายก่อนแพตช์
-
ยืนยันว่าชุดท่าหลักของคุณได้รับการอัปเกรดเต็มที่ก่อนใช้จ่ายกับผู้มาใหม่
-
ตรวจสอบประชากรการจับคู่สำหรับตัวละครใหม่แต่ละตัวบนหน้าอย่างเป็นทางการ
-
สำรองเยนอย่างน้อย 30% ของเงินสำรองสำหรับแพตช์ถัดไป
-
ใช้จ่ายส่วนที่เหลือกับผู้มาใหม่สามตัวใดก็ตามที่ตรงกับสไตล์การเล่นของคุณมากที่สุด
รายการตรวจสอบนั้นเป็นนิสัยประเภทที่จ่ายผลตอบแทนในหลายฤดูกาลมากกว่าภายในแพตช์เดียว ผู้เล่นที่ปฏิบัติตามรายงานว่าสามารถปลดล็อกตัวละครใหม่ทุกตัวในสัปดาห์แรกของการปล่อยแต่ละครั้ง ซึ่งเป็นช่วงที่พูลการจับคู่คุ้มค่าที่สุดเพราะคู่ต่อสู้ส่วนใหญ่ยังคงเรียนรู้ชุดท่าใหม่ของตัวเอง
คำถามที่พบบ่อย
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เป็นแพตช์หลักหรือแพตช์รอง?
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เป็นแพตช์ปล่อยตัวละคร ไม่ใช่การปรับปรุงใหญ่ เศรษฐกิจ การจับคู่ และโครงสร้างรอบยังคงเหมือนเดิมกับแพตช์ก่อนหน้า การเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายเพียงอย่างเดียวคือการเพิ่ม Devil, Emerald และ Sphinx Star Gamma เข้าสู่บัญชีรายชื่อที่ปลดล็อกได้ บวกกับการปรับสมดุลเล็กน้อยในชุดท่าที่มีอยู่หนึ่งหรือสองชุดที่นักพัฒนาทำเครื่องหมายไว้สำหรับการปรับแต่ง
ตัวละครใดจากข้อมูลอัปเดต 5 ที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับคิวเดี่ยว?
Sphinx Star Gamma ถูกรายงานอย่างกว้างขวางโดยผู้เล่นว่าเป็นตัวเลือกคิวเดี่ยวที่แข็งแกร่งที่สุดในข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เพราะโซ่การแปลง hyper-armor ลงโทษคู่ต่อสู้ที่พยายามกดออกจากแรงกดดัน และคู่ต่อสู้ในคิวเดี่ยวส่วนใหญ่ยังไม่รู้วิธีตอบโต้ที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม ตัวเลือกนี้มีความเสี่ยงต่อกราฟเพลอร์เฉพาะ ดังนั้นหากคุณคาดว่าจะเจอผู้เชี่ยวชาญการขว้างสองคนขึ้นไป Emerald จะเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่าสำหรับบทบาทเดียวกัน
ฉันควรใช้เยนทันทีกับตัวละครข้อมูลอัปเดต 5 หรือไม่?
ใช้เยนทันทีกับข้อมูลอัปเดต 5 ก็ต่อเมื่อคุณยังไม่มีตัวหลักที่รู้สึกสะดวกสบาย เนื่องจากแพตช์ไม่ได้เปลี่ยนเศรษฐกิจ เยนที่คุณบันทึกไว้จึงรักษามูลค่าไว้ได้ไม่จำกัด และการถือไว้สำหรับ ชุดข้อมูลอัปเดต 33 เป็นทางเลือกที่ถูกต้อง กฎทั่วไปคือปลดล็อกตัวละครใหม่หนึ่งตัวต่อแพตช์เพื่อให้คุณมีเครื่องมือใหม่ในการเรียนรู้เสมอ แทนที่จะเผาเงินสำรองทั้งหมดของคุณในการปล่อยครั้งเดียว
กลไก Guitar Sky Gene บน Devil คืออะไร?
กลไก Guitar Sky Gene เป็นโซ่กระสุนเอกลักษณ์ของ Devil ในข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 การร่ายโน้ตแต่ละครั้งที่ต่อเนื่องกันภายในหน้าต่างสั้นๆ จะเพิ่มความเร็วของกระสุนและลดเฟรมการฟื้นตัว ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นที่มีทักษะโซ่โน้ตสามหรือสี่ตัวในลักษณะที่เกือบจะตอบสนองไม่ทัน กลไกนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ Devil เป็นตัวเลือก rushdown ที่แข็งแกร่ง เพราะโซ่ทำหน้าที่ทั้งการแบ่งโซนและแรงกดดันเฟรมขึ้นอยู่กับระยะที่คุณเลือกที่จะกระทำ
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 เปรียบเทียบกับข้อมูลอัปเดต 6 ในแง่ของเนื้อหาอย่างไร?
ข้อมูลอัปเดต Anime Ability Arena 5 และข้อมูลอัปเดต 6 ปฏิบัติตามเทมเพลตโครงสร้างเดียวกัน โดยแต่ละแพตช์แนะนำตัวละครใหม่สามตัว ไม่มีการปรับปรุงเศรษฐกิจ และการปรับสมดุลเล็กน้อย บัญชีรายชื่อคือสิ่งที่แตกต่าง และวิธีเดียวที่จะรู้ว่าแพตช์ใดส่งมอบตัวละครที่แข็งแกร่งกว่าคือการตรวจสอบรายการระดับของชุมชนและทดสอบชุดท่าแต่ละชุดด้วยตัวเอง ทั้งสองแพตช์ได้รับการออกแบบมาเพื่อขยายความหลากหลายของสไตล์การเล่นที่เป็นไปได้มากกว่าที่จะสร้างพลังให้กับตัวละครก่อนหน้า
การเชี่ยวชาญความแตกต่างของการดำเนินการในการโซ่กระสุนของ Devil และการปรับตัวเข้ากับบัญชีรายชื่อฮีโร่ที่ขยายออกไปมอบความคล่องตัวเชิงยุทธวิธีที่จำเป็นในการเอาชนะคู่ต่อสู้ข้ามล็อบบี้ต้นฤดูกาล เพื่อติดตามว่าชุดท่าพื้นฐานเหล่านี้เปรียบเทียบกับการแก้ไขสมดุลที่กำลังจะมาถึงและการเพิ่มฮีโร่ในภายหลังอย่างไร โปรดดู ข้อมูลอัปเดต 12 โดยละเอียดของเราสำหรับความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง
สี่โน้ตในลักษณะที่แทบจะตอบสนองไม่ทัน กลไกนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ Devil เป็นตัวเลือก rushdown ที่แข็งแกร่ง เพราะสายโซ่ทำหน้าที่ได้ทั้งเป็นการควบคุมพื้นที่และแรงกดดันเฟรมขึ้นอยู่กับระยะห่างที่คุณเลือกที่จะคอมมิต
ข้อมูลอัปเดต 5 ของ Anime Ability Arena เปรียบเทียบกับข้อมูลอัปเดต 6 ในแง่ของเนื้อหาอย่างไร?
ข้อมูลอัปเดต 5 และข้อมูลอัปเดต 6 ของ Anime Ability Arena ใช้โครงสร้างเทมเพลตเดียวกัน โดยแต่ละแพตช์จะเพิ่มตัวละครใหม่ 3 ตัว ไม่มีการปรับโครงสร้างระบบเศรษฐกิจ และมีการปรับสมดุลเล็กน้อย สิ่งที่แตกต่างกันคือรายชื่อตัวละคร และวิธีเดียวที่จะรู้ว่าแพตช์ใดส่งมอบตัวละครที่แข็งแกร่งกว่ากันคือการตรวจสอบตาราง Tier List จากชุมชนและทดลองเล่นชุดท่าโจมตีด้วยตัวเอง ทั้งสองแพตช์ถูกออกแบบมาเพื่อขยายความหลากหลายของสไตล์การเล่นที่ใช้งานได้จริง มากกว่าที่จะเพิ่มพลังให้เหนือกว่าตัวละครในยุคก่อนหน้า
การฝึกฝนความละเอียดอ่อนในการใช้งานของ Devil ในเรื่องการต่อสายโปรเจกไทล์ และการปรับตัวเข้ากับรายชื่อฮีโร่ที่ขยายมากขึ้น มอบความหลากหลายทางยุทธวิถีที่จำเป็นต่อการเอาชนะคู่ต่อสู้ในล็อบบี้ช่วงต้นซีซั่น เพื่อติดตามว่าชุดท่าโจมตีพื้นฐานเหล่านี้เปรียบเทียบกับการปรับสมดุลที่กำลังจะมาถึงและการเพิ่มฮีโร่ในภายหลังอย่างไร โปรดดูการวิเคราะห์ ข้อมูลอัปเดต 12 โดยละเอียดของเราสำหรับความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง