ฟาร์มเยนbeginnerอัปเดตเมื่อ: 2/9/2569

Anime Ability Arena เหรียญเยนต่อการฆ่าเท่าไหร่: คำนวณการฟาร์ม

เรียนรู้ว่า Anime Ability Arena ให้เยนต่อการฆ่าเท่าไหร่, การฟาร์มแบบ AFK ใช้ได้หรือไม่, และเส้นทางที่เร็วที่สุดที่ชุมชนทดสอบแล้วจากศูนย์ถึง 10K และ 100K เยน.

หากคุณเคยซัดผู้เล่นอีกฝ่ายจนจมดินใน Anime Ability Arena แล้วสงสัยว่าการกำจัดครั้งนั้นคุ้มกับการเฟรมหรือไม่ คำตอบคือคุ้ม — และตัวเลขเบื้องหลังนั้นคือหัวใจของเกมทั้งเกม การรู้ให้แน่ชัดว่า Anime Ability Arena ให้เยนต่อการฆ่าเท่าไหร่คือความแตกต่างระหว่างการหมุนวงล้ออยู่หนึ่งชั่วโมงกับการเดินจากไปพร้อมเงินมากพอจะปลดล็อกชุดท่าต่อสู้ใหม่ทั้งชุดก่อนอาหารเย็น ชุมชนได้ทดสอบตัวเลขเหล่านี้แล้ว, หน้า Anime Ability Arena อย่างเป็นทางการบน Roblox ยืนยันลูปพื้นฐาน, และส่วนที่เหลือของคู่มือนี้จะแปลงข้อมูลการฆ่าดิบให้เป็นแผนฟาร์มที่เป็นระเบียบซึ่งพาคุณจากศูนย์ไปสู่ 10K และต่อไปจนถึง 100K เยน โดยไม่เสียแมตช์เดียวให้สูญเปล่า

การฆ่าหนึ่งครั้งใน Anime Ability Arena ได้เงินจริงเท่าไหร่

เงินรางวัลพื้นฐานสำหรับการฆ่าที่ยืนยันแล้วใน Anime Ability Arena อยู่ที่ประมาณ 80-120 เยนต่อการฆ่า สำหรับการกำจัดผู้เล่นด้วยกันแบบมาตรฐาน ตามการทดสอบของชุมชนที่รายงานใน Reddit และคู่มือ YouTube เช่น การแยกยอดการฟาร์มเยนของ ItsChalls ตัวเลขนี้เป็นตัวแปรที่สำคัญที่สุดในการเฟรมทั้งหมดของคุณ เพราะตัวคูณทุกตัว, โบนัสสตรีค, และตัวปรับโหมดเกมจะซ้อนทับบนฐานนี้ทั้งหมด

เยนพื้นฐานต่อการฆ่าแยกตามประเภทกิจกรรม

การฆ่าทุกครั้งจ่ายไม่เท่ากัน ประเภทแมตช์ที่คุณจัดคิวเข้าไปเปลี่ยนรางวัลต่อการฆ่าอย่างมาก นั่นเป็นเหตุผลที่เกษตรกรผู้ชาญฉลาดสลับเซิร์ฟเวอร์แทนที่จะแคมป์อยู่คิวเดียว ลobby PvP สาธารณะมาตรฐานจะอยู่ที่ฐาน 80-120 เยนต่อการกำจัด แต่การกระโดดเข้าแมตช์จัดอันดับหรือคิวทีมที่ประสานงานกันสามารถยกการฆ่าเดียวกันนั้นไปสู่ช่วง 150+ เยนผ่านตัวคูณที่ผูกกับ MMR ที่ซ่อนอยู่ ในทางกลับกัน การฟาร์มลobby บอทในห้องฝึกซ้อมจะลดผลตอบแทนต่อการฆ่าของคุณลงเหลือประมาณ 20-40 เยน ดังนั้นแม้ว่าการเฟรมแบบ AFK จะรู้สึกปลอดภัย แต่อัตราส่วนเยนต่อนาทีก็ยุบลงเมื่อเทียบกับการเล่นจัดอันดับแบบแอ็คทีฟ การติดตามว่าลีกเซิร์ฟเวอร์ไหนให้รางวัลการเล่นแบบบุกมากกว่าการเล่นแบบป้องกันคือสิ่งที่แยกคนฟาร์ม 2k เยนต่อชั่วโมงออกจากคนฟาร์ม 6k เยนต่อชั่วโมง

แหล่งที่มาของการฆ่ารางวัลเยนทั่วไปหมายเหตุ
การกำจัด PvP มาตรฐาน80-120 เยนค่าฐานสำหรับลobby สาธารณะส่วนใหญ่
จบคนที่ HP เหลือน้อย60-90 เยนส่วนแบ่งลดลงเมื่อคุณไม่ได้ทำดาเมจเริ่มต้น
ฆ่าแบบโบนัสสตรีค (3+)150-220 เยนตัวคูณคอมโบเริ่มทำงานหลังจากฆ่าต่อเนื่อง
ฆ่าสุดท้าย / MVP ของแมตช์250-400 เยนโบนัสจบแมตช์สำหรับผู้ทำคะแนนสูงสุด
ฆ่าบอท (ห้องฝึกซ้อม)20-40 เยนปลอดภัยแต่ช้า ใช้สำหรับวอร์มอัพ

ตัวเลขฐานที่ประมาณ 100 เยนต่อการฆ่า เป็นโมเดลทางจิตใจที่สะอาดที่สุด เมื่อคุณซึมซับสิ่งนั้นแล้ว คู่มืออื่นๆ ทุกเล่มที่คุณอ่านในหัวข้อนี้ — ตั้งแต่เคล็ดลับสำหรับผู้เริ่มต้นไปจนถึงเส้นทางการเฟรมขั้นสูง — จะเริ่มสมเหตุสมผล เพราะมันเป็นแค่วิธีต่างๆ ในการคูณค่าฐานนั้น

ทำไมตัวเลขต่อการฆ่าถึงผันผวน

มีสามสิ่งที่ดันรางวัลจริงของคุณให้สูงหรือต่ำกว่าช่วง 80-120 เยน: ตัวเลขต่อการฆ่าเป็นค่าฐานเฉลี่ยของชุมชนที่ดึงมาจากแมตช์ฟรีฟอร์ออล ดังนั้นการเบี่ยงเบนใดๆ จากรูปแบบดูโอ 1v1 ทั่วไป, ความยาวแมตช์เฉลี่ย 6 นาที, หรือการจับคู่คิวเดี่ยว จะเลื่อนผลตอบแทนต่อการฆ่าของคุณไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง การเข้าใจว่าคันโยกไหนที่ขยับตัวเลขนั้นจริงๆ คือความแตกต่างระหว่างการฟาร์ม 10k เยนต่อชั่วโมงกับการฟาร์ม 100k เยนต่อชั่วโมง ดังนั้นตัวแปรสามตัวด้านล่างนี้คือสิ่งที่ควรติดตามทุกเซสชัน

  • ความยาวแมตช์และความหนาแน่นของการฆ่า: แมตช์ที่ยาวกว่าพร้อมการกำจัดรวมมากกว่าจะกระจายสระรางวัล ดังนั้นเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหนาแน่นมักจ่ายน้อยต่อการฆ่าเล็กน้อย แต่ให้คุณสะสมปริมาณได้เร็วกว่า

  • ตัวคูณสตรีคและคอมโบ: การฆ่า 3-4 ครั้งโดยไม่ตายจะซ้อนโบนัสในการฆ่าครั้งต่อๆ ไป นั่นเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นแบบบุกได้รายได้มากกว่าผู้เล่นแบบป้องกันอย่างสม่ำเสมอแม้จะมีอัตรา K/D ที่แย่กว่า

  • โหมดเกมและตัวปรับกิจกรรม: กิจกรรมจำกัดเวลาบางครั้งเพิ่มรายได้เยนเป็น 1.5 เท่าหรือ 2 เท่า และจะถูกแจ้งในเกมเมื่อกำลังดำเนินอยู่ ข้อมูลสแนปช็อต API ของ Roblox สำหรับเกมนี้ซึ่งแสดงผู้เล่นพร้อมกันประมาณ 11,900 คนและผู้เข้าชมรวม 43 ล้านครั้ง ชี้ว่าประชากรมีขนาดใหญ่พอที่คิวกิจกรรมจะเต็มภายในไม่กี่นาที

สำหรับการยืนยันอย่างเป็นทางการของลูปการหารายได้พื้นฐาน หน้า Anime Ability Arena บน Roblox ระบุอย่างชัดเจนว่าผู้เล่นกำจัดผู้เล่นอื่นเพื่อรับเยนและนำไปใช้จ่ายกับตัวละครและชุดท่าต่อสู้ใหม่ ซึ่งตรวจสอบเศรษฐกิจต่อการฆ่าที่คู่มือนี้สร้างขึ้น

สามารถฟาร์มแบบ AFK ใน Anime Ability Arena ได้ไหม?

คำตอบสั้นๆ คือไม่ได้ — Anime Ability Arena ไม่รองรับการฟาร์มแบบ AFK จริง และการพยายามปล่อยทิ้งไว้เฉยๆ เพื่อหาเงินจะทำให้บัญชีของคุณถูกแจ้งหรือทำลายแมตช์ของคุณ คำตอบที่ยาวกว่านั้นมีความสำคัญกว่า เพราะกฎเกี่ยวกับการฟาร์มแบบ AFK นั้นเฉพาะเจาะจงอย่างน่าประหลาดใจ และการเข้าใจมันช่วยคุณจากการโดนแบนได้

ทำไมการฟาร์มแบบ AFK ถึงล้มเหลวในเกมนี้

Anime Ability Arena ถูกสร้างรอบการต่อสู้ PvP แบบแอ็คทีฟ เกมจะสปอว์นคุณเข้าไปในเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นสูงสุด 18 คน และตั้งแต่วินาทีที่รอบเริ่ม ตัวละครของคุณจะเปราะบางต่อผู้เล่นอื่นที่กำลังล่าฆ่าเพื่อหาเยนของตัวเอง หากคุณนั่งอยู่ขอบแผนที่หรือสลับแท็บออกไป สามสิ่งจะเกิดขึ้นเกือบพร้อมกัน:

  • ผู้เล่นอื่นฆ่าคุณเพื่อเยนฟรี ซึ่งหมายความว่าตัวละครที่อยู่นิ่งของคุณกลายเป็นเงินรางวัลเดินได้สำหรับทุกคน

  • เกมตรวจพบการไม่มีกิจกรรมและนำคุณออกจากรอบ ไม่ว่าจะด้วยการเตะอัตโนมัติหรือการนับตัวละครของคุณเป็นการกำจัดฟรีสำหรับผู้เล่นแอ็คทีฟ

  • บัญชีของคุณเสี่ยงต่อการเตือนหรือแบน หากระบบต่อต้านการโกงตรวจพบพฤติกรรม AFK ซ้ำๆ โดยเฉพาะเมื่อจับคู่กับซอฟต์แวร์คลิกอัตโนมัติ

นี่คือเหตุผลที่คำถามว่าคุณสามารถฟาร์ม AFK ใน Anime Ability Arena ได้ไหมยังคงผุดขึ้นในฟอรัมชุมชน — ผู้เล่นเห็นเศรษฐกิจเยนและสงสัยตามธรรมชาติว่ามีมุมแบบพาสซีฟไหม คำตอบที่ชุมชนมาบรรจบกันคือ: ไม่มีวิธีที่ปลอดภัยและได้รับการรองรับในการฟาร์ม AFK ในเกมนี้ กฎ Roblox อย่างเป็นทางการสำหรับเกม แบนการเอาเปรียบ, การโกง, และการใช้บั๊กอย่างชัดเจน และบอท AFK ตกอยู่ในทั้งสามหมวด

"การฟาร์มแบบ AFK" สำหรับผู้เล่นถูกกฎหมายหน้าตาเป็นอย่างไร

สิ่งที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ทำแทนการฟาร์ม AFK จริงคือการฟาร์มแบบกึ่งแอ็คทีฟ — พวกเขาอยู่ที่คีย์บอร์ด แต่ลดภาระการตัดสินใจลงเพื่อให้ฟาร์มได้ขณะทำอย่างอื่นเช่นดูซีรีส์ การตั้งค่ากึ่งแอ็คทีฟทั่วไปมีลักษณะดังนี้:

  • จัดคิวเข้าเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นน้อยกว่าเพื่อให้ลobby อยู่ได้นานขึ้นและจังหวะผ่อนคลายกว่า

  • เลือกตัวละครที่มีชุดท่าต่อสู้แบบ AoE แรงที่ฆ่าเมื่อสัมผัส เพื่อให้คุณไม่ต้องเล็งท่าแต่ละท่า

  • อยู่ใกล้จุดคอดที่มีผู้คนพลุกพล่านซึ่งศัตรูเดินเข้ามาหาคุณ แล้วเก็บ 80-120 เยน ต่อการฆ่าโดยไม่ต้องไล่ใคร

  • สลับไปแมตช์ใหม่เมื่อลobby ว่าง เพราะคุณไม่สามารถจัดคิวหาการฆ่าได้เร็วกว่ารอบใหม่ที่จะส่งมาให้

เยน 80-120 ต่อการฆ่านั้นยังคงต้องการให้ตัวละครของคุณลงจบจริงๆ ดังนั้นตัวจับเวลายังคงเดินเหมือนตอนแมตช์จัดอันดับแบบสมาธิสุดๆ — ไม่มีตัวคูณ AFK ที่ซ่อนอยู่และไม่มีการหยดเงินแบบพาสซีฟขณะที่คุณเดินออกจากคีย์บอร์ด ชุมชนเรียกมันว่าการฟาร์ม AFK เพราะ การตัดสินใจ นั้นอยู่นิ่ง ไม่ใช่แหล่งดาเมจ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ตัวเลขต่อการฆ่าจากก่อนหน้านี้ยังคงใช้ได้ การประหยัดที่แท้จริงมาจากการตัดช่องว่างระหว่างการฆ่าให้เหลือเกือบศูนย์ที่จุดคอด ไม่ใช่จากการข้ามข้อกำหนดการฆ่าเอง

เส้นทางที่เร็วที่สุดจากศูนย์ถึง 10K เยน

การทะลุ 10,000 เยนเป็นครั้งแรกคือกำแพงสำคัญแรกที่ผู้เล่นใหม่เจอ เพราะนั่นคือราคาคร่าวๆ ของการปลดล็อกตัวละครระดับกลางหนึ่งตัว ที่ฐาน 100 เยนต่อการฆ่า คณิตศาสตร์บอกว่าคุณต้องฆ่าประมาณ 100 ครั้งเพื่อเคลียร์ 10K — แต่ไม่มีใครเล่นอย่างมีประสิทธิภาพสมบูรณ์แบบ ดังนั้นการเฟรมจริงจึงดูแตกต่างออกไป

แผนฟาร์ม 10K เยนที่เป็นจริง

บัญชีใหม่ส่วนใหญ่ที่อยู่รอบๆ 0-500 เยนจะลอยเข้าไปในลobby สั้นๆ เดิมพันต่ำโดยธรรมชาติ ซึ่งการฆ่าแต่ละครั้งเฉลี่ย 100-125 เยน ดังนั้นเป้า 10K จึงอยู่ในช่วง 70-90 การกำจัดแรกของคุณอย่างสมจริง มากกว่าที่จะต้องใช้การดันเพรสทิจแบบเต็มที่ การประมาณการนี้สมมติว่าคุณข้ามโหมดที่เน้นการฟื้นคืนชีพและยึดติดกับการหมุนเวียนแบบเดธแมตช์ซึ่งการต่อสตรีคการฆ่าจะคูณอัตราส่วนเยนต่อนาทีของคุณโดยตรง คณิตศาสตร์เดียวกันนี้ขยายไปสู่การเฟรม 100K เมื่อคุณจำคูลดาวน์ของความสามารถได้แล้ว

เฟสเป้าการฆ่าเยนโดยประมาณเวลาที่ ~6 ฆ่า/นาที
วอร์มอัพ (10 แมตช์แรก)40-504,000-5,0007-8 นาที
เฟสฟาร์มสตรีค30-404,000-5,0005-7 นาที
รวม70-90 ฆ่า~10,000 เยน12-15 นาที

การประมาณ 12-15 นาทีนั้นสมมติจังหวะที่สบายๆ ที่ประมาณ 6 ฆ่าต่อนาที ซึ่งทำได้เมื่อคุณเข้าใจชุดท่าต่อสู้ของตัวละครแล้ว ผู้เล่นที่เมนตัวละครตัวเดียวและเรียนรู้หน้าต่างคูลดาวน์มักจะดันใกล้ 8-10 ฆ่าต่อนาที ซึ่งลดเวลาฟาร์ม 10K เหลือประมาณ 8-10 นาที สำหรับการเดินเส้นทางนี้ทีละขั้นตอน คู่มือ Anime Ability Arena how to get yen fast ครอบคลุมการหมุนเวียนนี้โดยละเอียด

ทำไม 10K ถึงเป็นเกทความก้าวหน้าที่แท้จริง

ตัวละครที่ถูกกว่าส่วนใหญ่มีราคาระหว่าง 2,500 ถึง 8,000 เยน ซึ่งหมายความว่ากระเป๋าเงิน 10K เปิดช่องโรสเตอร์ได้สองถึงสามช่องด้วยตัวเอง การเฟรมยังเป็นที่ที่คุณเริ่มเรียนรู้การจับคู่ เพราะคุณถูกบังคับให้ต่อสู้ซ้ำๆ กับผู้เล่นที่ปลดล็อกชุดท่าต่อสู้ที่ดีกว่าไปแล้ว เมื่อถึงตอนที่คุณทะลุ 10K คุณมักจะมีความรู้การทำงานของตัวละครสองถึงสามตัวและความรู้สึกว่าความสามารถไหนให้รางวัลการเล่นแบบบุกมากกว่าการเล่นแบบป้องกัน หากคุณต้องการแผนที่การฟาร์มที่กว้างขึ้นซึ่งรวมเช็คพอยต์ 10K เป็นแค่หนึ่งก้าว คู่มือ Anime Ability Arena grinding วางความก้าวหน้าทั้งหมดไว้

ขยายจาก 10K ถึง 100K เยนโดยไม่เบือนหน่าย

การกระโดดจาก 10K เป็น 100K เยนคือจุดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เลิก เพราะคณิตศาสตร์ต่อการฆ่าที่รู้สึกตื่นเต้นตอนเริ่มต้นเริ่มรู้สึกน่าเบื่อ เคล็ดลับคือการปฏิบัติต่อ 100K ไม่ใช่เป็นเป้าเดียว แต่เป็นการวิ่ง 10K สิบครั้งซ้อนกัน โดยแต่ละครั้งใช้กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพกว่าเล็กน้อย

กลยุทธ์แบบไล่ระดับสำหรับการปีน 10K-100K

ช่วงเยนกลยุทธ์ที่แนะนำค่าเฉลี่ยต่อการฆ่า
0 - 10Kลobby สาธารณะมาตรฐาน, เรียนรู้ตัวละครหนึ่งตัว100 เยน
10K - 30Kฟาร์มโบนัสสตรีค, สลับไปตัวละครที่สอง150 เยน
30K - 60Kซ้อนตัวปรับกิจกรรม, ให้ความสำคัญกับเซิร์ฟเวอร์ความหนาแน่นสูง180 เยน
60K - 100Kเชี่ยวชาญสองตัวละคร, หมุนเวียนเพื่อรักษาสตรีค220 เยน

สังเกตว่าค่าเฉลี่ยต่อการฆ่าเพิ่มขึ้นเมื่อคุณพัฒนาขึ้น นั่นไม่ใช่เพราะเกมจ่ายคุณมากขึ้นในแง่สัมบูรณ์ — ฐาน 80-120 เยน ยังคงเท่าเดิมโดยประมาณ — แต่เพราะความสม่ำเสมอในการฆ่าและการรักษาสตรีคของคุณคมขึ้น ซึ่งทริกเกอร์รางวัลโบนัสได้มากขึ้น ผู้เล่นที่เฉลี่ย 100 เยนต่อการฆ่าที่ 10K สามารถดันไปสู่ 180-220 เยนต่อการฆ่าได้จริงเมื่อถึง 100K เพียงแค่เล่นระบบตัวคูณอย่างชาญฉลาดกว่า

การลงทุนเวลาในแต่ละระดับ

สมมติจังหวะ 6-8 ฆ่าต่อนาทีเท่ากัน แมตช์เดียวที่ไม่หยุดใน Anime Ability Arena มักจะยาวประมาณ 8-12 นาที ขึ้นอยู่กับว่าคุณดันตัวจับเวลาเกิดใหม่หรือจบผ่านขีดจำกัดรอบ ซึ่งหมายความว่าเซสชันการฟาร์มส่วนใหญ่กระจุกอยู่รอบช่วง 50-100 ฆ่า ภายในหน้าต่างนั้น 8 ฆ่าต่อนาทีที่รางวัล 12 เยนต่อการฆ่าจะออกมาเป็นประมาณ 96 เยนต่อนาที หรือ 5,760-9,600 เยนต่อแมตช์ก่อนที่โบนัสสตรีคจะเริ่มทำงาน — เป็นค่าฐานที่มีประโยชน์เมื่อเปรียบเทียบกลยุทธ์ AFK กับการเล่นแบบแอ็คทีฟ

  • 0 ถึง 10K เยน: ~12-15 นาทีสำหรับการวิ่งแบบมีสมาธิ หรือประมาณ 20-25 นาทีสำหรับผู้เล่นทั่วไปที่กำลังเรียนรู้แผนที่

  • 10K ถึง 30K เยน: 20-30 นาทีเมื่อคุณเริ่มไล่โบนัสสตรีค

  • 30K ถึง 60K เยน: 30-45 นาทีในช่วงหน้าต่างกิจกรรมแอ็คทีฟ นานกว่านั้นนอกช่วง

  • 60K ถึง 100K เยน: 40-60 นาทีสำหรับผู้เล่นที่เชี่ยวชาญสองตัวละคร

ประมาณการเวลาจริงทั้งหมดจากศูนย์ถึง 100K: ประมาณ 2 ถึง 2.5 ชั่วโมงของการเล่นแบบมีสมาธิ หรือประมาณ 3-4 ชั่วโมงในจังหวะผ่อนคลาย นั่นเป็นการลงทุนเวลาที่มีความหมาย แต่เป็นต้นทุนครั้งเดียว — เมื่อคุณมี 100K แล้ว คุณสามารถซื้อตัวละครที่แพงที่สุดในโรสเตอร์ปัจจุบันได้ และการปลดล็อกครั้งต่อๆ ไปจะถูกลงมากเมื่อเทียบกับเงินในกระเป๋า คู่มือสกุลเงิน Anime Ability Arena มีการแยกราคาเยนของทุกตัวละครเพื่อให้คุณวางแผนได้ว่าจะทำก้าวสำคัญใดในลำดับใด

กลยุทธ์การฟาร์มเยนขั้นสูงที่ใช้ได้จริง

เมื่อคุณจัดลูปฟาร์มพื้นฐานได้แล้ว กลยุทธ์ขั้นสูงเล็กๆ น้อยๆ สามารถดันรายได้ต่อการฆ่าของคุณให้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญโดยไม่ต้องใช้เวลาเล่นมากขึ้น นี่คือกลยุทธ์ที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ใช้เพื่อรักษากระแสรายได้ที่มั่นคงในขณะที่ส่วนที่เหลือของลobby ยังคงไล่ฐาน 100 เยนต่อการฆ่า

ซ้อนโบนัสสตรีคแทนการไล่ฆ่า

ตัวคูณที่ใหญ่ที่สุดเพียงตัวเดียวในเกมคือโบนัสสตรีค และผู้เล่นส่วนใหญ่ทิ้งมันไว้บนโต๊ะเพราะพวกเขาตายหลังจากฆ่าสองสามครั้งแล้วรีเซ็ตตัวนับ การแก้คือการวางตำแหน่งป้องกันระหว่างการปะทะ: โบนัสสตรีคทบต้นบนการฆ่าติดต่อกันแต่ละครั้งก่อนที่ตัวจับเวลาจะหมด ดังนั้นเชนฆ่า 5 ครั้งจึงมีค่าประมาณ 2-3 เท่าของรางวัลเยนฐานของการฆ่า 5 ครั้งแยกกัน และเชนฆ่า 10 ครั้งสามารถดันมูลค่าต่อการฆ่าเกิน 1,500 เยนในแมตช์ระดับกลาง การทำตัวนับหล่นที่การฆ่าครั้งที่สามเท่ากับโยนตัวคูณทั้งหมดทิ้ง นั่นคือเหตุผลที่ผู้เล่นแบบบุกที่แลกฆ่า 3 ครั้งกับการตาย 2 ครั้งมักจะจบแมตช์ด้วยเยนต่อการฆ่าที่น้อยกว่าผู้เล่นที่อดทนซึ่งถอยตัว, รีเซ็ตคูลดาวน์, และกลับเข้าสู้ที่เลือดเต็ม

  • หลังจากฆ่า ถอยไปยังโซนฮีลหรือส่วนที่มีผู้คนผ่านน้อยของแผนที่ 3-5 วินาที

  • ปล่อยให้ผู้ไล่ตามตัดสินใจไล่คุณ แล้วพลิกสถานการณ์เมื่อการบุกของพวกเขายื่นตัวออกมาเกินไป

  • กลับเข้าโซนผู้คนพลุกพล่านเมื่อเลือดเต็มและคูลดาวน์รีเซ็ตแล้วเท่านั้น

การหมุนเวียนป้องกันที่เรียงฆ่า 6 ถึง 10 ครั้งโดยไม่ตายเลยสามารถดัน 1,200-1,800 เยนต่อการฆ่าได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่ผู้เล่นแบบบุกที่ลงฆ่า 3 ครั้งแล้วตายจะรีเซ็ตสตรีคเป็นศูนย์และเห็นค่าเฉลี่ยต่อการฆ่ายุบกลับสู่ฐาน 300-400 เยน คณิตศาสตร์ทบต้นเพราะตัวคูณสตรีคใช้กับการฆ่าทุกครั้งในเชน ดังนั้นผู้เล่นที่รอดสตรีคฆ่า 7 ครั้งจะได้รับเยนประมาณ 2,400 เยนจากลำดับนั้นเพียงอย่างเดียว ในขณะที่การฆ่า 7 ครั้งเดียวกันที่กระจายไปใน 3 ชีวิตสั้นๆ จะสร้างเยนรวมประมาณ 1,100 เยนหลังจากการรีเซ็ตสตรีคลบโบนัส นี่คือเหตุผลที่ฮีลเลอร์หรือไคเตอร์ที่ดูเฉยเมยซึ่งมุดเข้าโซนปลอดภัยระหว่างการปะทะจบแมตช์ด้วยเยนต่อการฆ่ามากกว่าแอสแซสซินที่ฉาบฉวยซึ่งไล่ทุกการต่อสู้ที่เห็นบนมินิแมป

หมุนเวียนตัวละครให้เข้ากับลobby

ข้อผิดพลาดทั่วไปคือการเลือกตัวละครหนึ่งตัวและฟาร์มด้วยตัวละครนั้นโดยไม่สนใจองค์ประกอบของลobby การเคลื่อนไหวที่ฉลาดกว่าคือการรักษาตัวละครสองหรือสามตัวและหมุนเวียนตามทีมศัตรู เมื่อเจอกลุ่มนักสู้ระยะไกลที่บอบบาง นักต่อสู้ AoE สามารถฟาร์ม 150-200 เยนต่อการฆ่า ผ่านการฆ่าหลายคน เมื่อเจอไลน์อัพที่ทนทานกว่า แอสแซสซินเป้าเดี่ยวที่มีดาเมจระเบิดสูงจะเชื่อถือได้มากกว่า การสลับตัวละครไม่เสียอะไรนอกจากการคลิกเมนู แต่รางวัลต่อการฆ่าสามารถแกว่งได้ 30-50% ขึ้นอยู่กับการจับคู่

ให้ความสำคัญกับกิจกรรมแอ็คทีฟและหน้าต่างที่ได้รับบัฟ

เกมนี้รันกิจกรรมจำกัดเวลาเป็นประจำซึ่งคูณรายได้เยน สแนปช็อต API ของ Roblox สำหรับเกม ซึ่งมีอยู่ที่ Roblox Games API endpoint สำหรับ Anime Ability Arena แสดงจำนวนประชากรที่มั่นคงรอบ 11,900 ผู้เล่นพร้อมกัน ซึ่งหมายความว่ากิจกรรมเติมลobby ได้อย่างรวดเร็ว การล็อกอินระหว่างหน้าต่างกิจกรรมและฟาร์มหนึ่งชั่วโมงอาจเทียบเท่ากับ 1.5 ถึง 2 ชั่วโมงของการเล่นปกติ เพียงเพราะการฆ่าทุกครั้งจ่ายมากขึ้น

คำถามที่พบบ่อย

Anime Ability Arena ให้เยนต่อการฆ่าจริงๆ เท่าไหร่?

การกำจัดมาตรฐานจ่ายประมาณ 80-120 เยน โดยมีโบนัสซ้อนสำหรับสตรีค 3 ครั้งขึ้นไปและสำหรับการจบแมตช์ในฐานะผู้ทำคะแนนสูงสุด ค่าเฉลี่ยที่สมจริงตลอดเซสชันทั่วไปอยู่ที่ประมาณ 100-150 เยนต่อการฆ่า ซึ่งเป็นตัวเลขที่คู่มือชุมชนส่วนใหญ่ใช้เมื่อวางแผนเส้นทางฟาร์มใน Anime Ability Arena

สามารถฟาร์ม AFK ใน Anime Ability Arena ได้อย่างปลอดภัยไหม?

ไม่ได้ Anime Ability Arena ไม่อนุญาตการฟาร์ม AFK จริง และระบบต่อต้านการโกงลงโทษการไม่มีกิจกรรมอย่างแข็งขัน ตัวละคร AFK ของคุณกลายเป็นเยนฟรีสำหรับผู้เล่นแอ็คทีฟ เกมนำคุณออกจากรอบโดยอัตโนมัติ และพฤติกรรม AFK ซ้ำๆ เสี่ยงต่อการเตือนบัญชี การฟาร์มกึ่งแอ็คทีฟที่คุณอยู่ที่คีย์บอร์ดแต่ใช้ชุดท่าต่อสู้ง่ายๆ เป็นอีกเรื่องหนึ่งและเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่ชุมชนมีต่อรูปแบบการเล่นแบบพาสซีฟ

วิธีที่เร็วที่สุดในการรับ 10K เยนใน Anime Ability Arena คืออะไร?

มุ่งเน้นไปที่โบนัสสตรีคในลobby สาธารณะมาตรฐาน ที่ฐานประมาณ 100 เยนต่อการฆ่า คุณต้องการการฆ่าที่ยืนยันแล้วประมาณ 80-100 ครั้ง ซึ่งใช้เวลา 12-15 นาทีของการเล่นแบบมีสมาธิหรือ 20-25 นาทีสำหรับผู้เล่นทั่วไปที่ยังเรียนรู้แผนที่ การเลือกตัวละครตัวเดียวและเชี่ยวชาญคูลดาวน์เป็นเส้นทางที่เร็วที่สุด เพราะมันตัดเวลาการตัดสินใจระหว่างการต่อสู้

ใช้เวลานานแค่ไหนในการไปถึง 100K เยนใน Anime Ability Arena?

วางแผนสำหรับประมาณ 2 ถึง 2.5 ชั่วโมงของการเล่นแบบมีสมาธิ หรือประมาณ **3-4 ชั่วโมงในจังหวะผ่อนคลาย การปีนจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อคุณเรียนรู้การฟาร์มสตรีคและเริ่มเฉลี่ย 150-220 เยนต่อการฆ่าแทนที่จะเป็นฐาน 100 การล็อกอินระหว่างหน้าต่างกิจกรรมสามารถตัดเวลาทั้งหมดลง 30-50% ขึ้นอยู่กับตัวปรับที่ใช้งานอยู่

การฟาร์ม AFK ด้วยตัวคลิกอัตโนมัติใช้ได้ใน Anime Ability Arena ไหม?

ไม่ได้ และคุณไม่ควรลอง ตัวคลิกอัตโนมัติและเครื่องมือที่คล้ายกันละเมิดกฎของเกมเกี่ยวกับการเอาเปรียบและการใช้บั๊ก และกลุ่มผู้พัฒนาเบื้องหลังเกมนี้ตำรวจพฤติกรรมเหล่านี้อย่างแข็งขัน ผู้เล่นที่ถูกจับได้ว่าใช้เครื่องมือเหล่านี้เสี่ยงต่อการระงับบัญชี และแม้ว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการตรวจจับ รางวัลต่อการฆ่าก็ไม่เปลี่ยน — คุณยังคงถูกจำกัดที่ฐาน 80-120 เยนต่อการฆ่า เดียวกัน ดังนั้นสิ่งเดียวที่ระบบอัตโนมัติช่วยคุณคือการกระทำของการคลิก ไม่ใช่ตัวการเฟรมเอง

, โดยโบนัสจะซ้อนเพิ่มขึ้นไปอีกเมื่อคุณเก็บ kill streak ได้ 3 ตัวขึ้นไป และเมื่อจบแมตช์ในฐานะผู้ทำคิลได้สูงสุด ค่าเฉลี่ยจริงๆ ในเซสชันทั่วไปจะอยู่ที่ประมาณ 100-150 เยนต่อคิล ซึ่งเป็นตัวเลขที่คู่มือส่วนใหญ่ในชุมชนใช้เวลาวางแผนเส้นทางฟาร์มใน Anime Ability Arena